Ste že slišali za izraze gacha, loot box ali free-to-play? Vsi so vezani na mikrotransakcije, obliko plačljivih vsebin v video igrah, igrah za mobilne telefone in drugih podobnih aplikacijah. Gre za poslovni model, ki uporabnikom oziroma igralcem ponuja ekskluzivne vsebine, predmete in druge virtualne dobrine v zameno za manjše zneske. Igralec lahko želeno dobrino kupi z valuto, ki obstaja znotraj igre ali pa s pravim denarjem. 

Mikrotransakcije so se v svoji moderni obliki v igričarstvu razvile v 90. letih prejšnjega stoletja in prvem desetletju 21. stoletja. Sprva je šlo za kupovanje virtualnih valut v posameznih igrah, kmalu pa je bilo možno s pravim denarjem direktno kupovati želene dobrine, od katerih mnoge niso bile dosegljive skozi brezplačen način igranja. Še bolj so se razširile z razmahom socialnih omrežij in njihovih priljubljenih iger. 

Danes so mikrotransakcije eden ključnih virov dobička za razvijalce in distributerje iger – tako tistih, ki so dostopne brezplačno, kot tistih s polno ceno. Še posebej v zadnjem desetletju pa je omenjeni poslovni model tarča številnih kritik, ki mu očitajo elemente iger na srečo, pa tudi druge predatorske in škodljive prakse, ki lahko vodijo v odvisnost in nenadzorovano zapravljanje. Ker v veliki meri zadeva otroke in mladostnike kot največjo ciljno skupino igričarske industrije, je tematika še toliko bolj kontroverzna, debata o potrebni regulaciji pa je marsikje nedorečena. 

Kaj pa leži za mikrotransakcijami? Za kakšne mehanizme gre in zakaj so igre, ki te elemente implementirajo, med najbolj priljubljenimi na svetu? V skrajni obliki gre lahko za resen problem, ki pa je pogosto slabo ali napačno razumljen. 

 

O MIKROTRANSAKCIJAH

Foto: Sean Do / Unsplash

Kot članek zgoraj že opisuje, gre pri modelu mikrotransakcije (izraz je sestavljen iz besed »mikro« in »transakcija«) za plačilo manjših zneskov v namen pridobivanja virtualnih dobrin znotraj neke igre. Cilj mnogih iger je zbiranje različnih vrst orožja, orodja, plena ali predmetov, ki jih igralec bodisi potrebuje za napredovanje bodisi je igra z njimi lažja. Pogosto gre za dobrine, ki se jih lahko prisluži postopoma s pomikanjem skozi igro in doseganjem čim boljših rezultatov ali pa v zameno za virtualno valuto, ki jo igralec nabira. Ta proces je navadno dolgotrajen in zahteva veliko truda oziroma veščin, zato lahko igra sočasno ponuja alternativo in uporabniku omogoči, da omenjeno blago pridobi preko mikrotransakcij; gre torej za bližnjico do plena oziroma uspeha.

Glede na igro in interes lahko igralec blago kupuje neposredno s svojim denarjem ali pa se odloči za nakup določene količine virtualne valute, ki jo nato zamenja za želene predmete. Bolj dragocen ali redek kot je plen, večja je njegova cena, prav tako je večja tudi cena valute glede na količino, ki jo igralec želi zakupiti. Blago je lahko na voljo v posameznih kosih ali pa ga je moč kupiti v okviru paketa, pri čemer slednja opcija seveda pomeni večjo ceno. V zadnjih letih so vse bolj popularni tudi tako imenovani loot box-i, ki dejanske vsebine navadno ne izdajajo vnaprej, pač pa se možnost vrednega plena povečuje glede na vložena sredstva.

Poleg predmetov, ki so sicer na voljo v okviru brezplačne igre (a tako težje dostopni), so lahko naprodaj tudi ekskluzivne dobrine, ki so izključno plačljive ali pa se v igri pojavljajo izredno redko. Za igralce so takšne nagrade izjemno privlačne, saj jim velikokrat podarjajo veliko prednost pred nasprotniki ali računalnikom. Predmeti in funkcije, ki jih je možno kupiti, so lahko kozmetični oziroma dekorativni (npr. odtenki kože, oblačila in novi videzi za like ter druga orodja za personalizacijo in kustomizacijo izkušnje) ali pa praktični s funkcionalnostjo, ki vpliva na igro ali zgodbo (orodja, orožja, zemljevidi, nadgradnja obstoječega inventarja ipd.).

Ponudba je velikokrat vezana na posebne obeležitve, kot so prazniki, obletnice in tematske vsebine, kar dodatno krepi zbirateljsko komponento. Pri kolekcijah so igralci spodbujeni, da poskusijo zbrati vse predmete na seznamu; če je ponudba časovno omejena, se občutek nuje dodatno poveča. Pomemben je tudi družbeni aspekt: še posebej pri multiplayer in online igrah ter igrah s socialno funkcionalnostjo se lahko ustvari občutek pritiska, ki uporabniku daje vtis, da mora imeti najbolj priljubljene predmete, če ne želi zaostajati ali zamuditi kolektivne izkušnje.

Transakcije se večinoma opravlja znotraj same aplikacije oziroma igre ali na spletu. Navadno so vezane na uporabniški račun igralca, za nakup pa je največkrat potrebna kreditna kartica ali, če gre za spletno mesto, drugo obliko digitalnega plačila. V nekaterih primerih lahko igralci svojim računom sredstva dodajajo tudi vnaprej.

Mikrotransakcije so se najprej uveljavile na tržišču z mobilnimi igrami, danes pa jih najdemo tudi na drugih platformah, od online iger do konzol. Poslovni model se najpogosteje pojavlja pri tako imenovanih free-to-play in freemium igrah, ki jih igralec lahko namesti in igra brezplačno, določeni deli igre pa so plačljivi. Tukaj predvsem pojem freemium označuje brezplačne igre s polno funkcionalnostjo, v katerih je sicer možno napredovati zgolj z igranjem, a uporabnike spodbujajo v mikrotransakcije, ki odklepajo omenjene dodatne vsebine.

K razmahu mikrotransakcij so v veliki meri pripomogli virtualni svetovi in igre simulacije življenja, kot sta Second Life in franšiza The Sims. Takšne igre ponujajo ekskluzivno opremo, oblačila in druge elemente za personalizacijo in preurejanje likov in svetov, pogosto v lastnih spletnih trgovinah, ki omogočajo nakup posameznih predmetov. S popularizacijo iger na socialnih omrežjih, kot je na primer FarmVille, se je na prelomu prejšnjega desetletja uveljavila nova marketinška strategija: igralec je lahko poleg dobrin zakupil tudi valuto, s katero je zmanjšal ali odpravil čakalni čas, ki je moral preteči, da je lahko nadaljeval z nekim dejanjem. V takšnih primerih gre torej za bližnjico, ki zaobide faktorje, kot so omejeno število poizkusov v nekem obdobju, potreba po prislužitvi nagrad in prekinitve igre zaradi oglasov.

V zadnjih nekaj letih so močno prisotni tudi zgoraj omenjeni loot box-i, ki se jih poslužujejo predvsem »live« igre modela GaaS (ang. games as a service, sl. igre kot storitve) z nenehnimi posodobitvami in novimi vsebinami. Njihov model predstavlja najnovejši odmik od tradicionalnega trženja iger, saj je za dobiček ključna ponavljajoča se monetizacija. Primer igre kot storitve je online strelska/battle royale igra Fortnite, trenutno ena najbolj priljubljenih na svetu, ki uporabnikom redno ponuja plačljive nadgradnje in dobrine. Zahvaljujoč vplivu Fortnite-a in podobnih iger, ki se financirajo na enak način, so mikrotransakcije deležne še večje pozornosti, ki zajema tudi številne kritike.

Model vedno bolj pogosto uporabljajo tudi premium igre, torej tiste, za katere uporabnik plača enkratno nakupno ceno. Že omenjena serija The Sims, znana po ponudbi dodatnih plačljivih vsebin, je že pred več kot desetletjem igralce vabila v spletno trgovino, kjer je bilo možno kupiti posamezna oblačila, pohištvo in druge predmete – poleg že uveljavljenih večjih razširitev za osnovno igro, ki so naprodaj posebej. Uspešnost mikrotransakcij na mobilnem trgu danes tudi »tradicionalne« igričarske platforme čedalje bolj spodbuja k prevzemanju tega dobičkonosnega modela, deloma zaradi povečane tekmovalnosti znotraj industrije, ki jo je povzročil razmah mobilnih iger. Obenem si založniki premium iger prizadevajo poustvarjati uspeh brezplačnih računalniških, konzolnih in online iger, kot so Fortnite, Apex Legends, Roblox in druge.   

Raba mikrotransakcij je v okviru premium iger posebej kontroverzna med zagovorniki stališča, da bi moral igralec v zameno za polno ceno izdelka dobiti celotno vsebino oziroma zaključeno igralno izkušnjo. Mikrotransakcije sicer niso obvezne, a pogosto prinašajo nove načine igranja, ki jih osnovna igra ne ponuja. Ponudniki rabo modela opravičujejo z logistiko in stroški razvoja video iger, mikrotransakcije pa navajajo kot alternativo višji nakupni ceni. Nedvomno gre za ugodno finančno prakso: med letoma 2018 in 2019 so se prihodki igričarske industrije povečali za skoraj 10 odstotkov, na skupni znesek 152,1 milijarde dolarjev. Leta 2018 je mobilna igra Candy Crush Saga samo preko mikrotransakcij zaslužila milijardo in pol; v istem letu je ponudnik Activision Blizzard z mikrotransakcijami ustvaril polovico letnega prihodka, natančneje 4 milijarde. Electronic Arts, založnik priljubljenih iger, kot sta seriji FIFA in The Sims, je samo s prvo beležil 800 milijonov dolarjev.

Model je zahvaljujoč mobilnim igram dobičkonosen tudi za tehnološke gigante. Tako Apple kot Google imata na svojih napravah meni znotraj samih aplikacij, preko katerega igralec opravi želeno plačilo. Obe podjetji prejmeta 30 odstotkov vseh prihodkov, ki jih z mikrotransakcijami ustvarijo aplikacije v njunih trgovinah; leta 2018 naj bi skupni dobiček mobilnega trga znašal 34,8 milijarde dolarjev. Leta 2019 je kar 149 od 150 najbolj donosnih mobilnih iger za iPhone sodilo v kategorijo freemium, kar pomeni, da so njihov primarni vir dobička mikrotransakcije; podobno je s tistimi v Googlovi trgovini.

Po ocenah sta na svetu že dve in pol milijardi igralcev video iger. Eksplozija igričarske industrije in njenih tržišč pomeni, da bodo ponudniki še naprej iskali nove in boljše načine zaslužka, mikrotransakcije pa vsaj za zdaj ostajajo izjemno donosna praksa, ki privlači številne igralce.

Foto: Gam-Ol / Pixabay

 

OBLIKE MIKROTRANSAKCIJ

Mikrotransakcije se lahko manifestirajo v različnih oblikah glede na žanr, pravila, bazo uporabnikov in platformo igre. Tradicionalno so najbolj značilne za mobilne videoigre, ki največkrat sodijo v kategorijo free-to-play oziroma freemium; mikrotransakcije zanje predstavljajo glavni vir financiranja. Z rastjo igričarske industrije pa se jih na tak ali drugačen način omenjenega modela poslužuje vse več in danes je prisoten na praktično vsaki platformi.

GACHA

V mobilnem igričarstvu so mikrotransakcije tesno povezane s pojmom gacha. Gre za model z izvorom na Japonskem, ki igralcu v zameno za fiktivno valuto ponudi naključno virtualno dobrino ali igralni element (lik, opremo, sposobnosti ipd.), pri čemer ga spodbuja k zakupu dodatnih virtualnih sredstev. Ime izhaja iz besede gashapon oziroma gachapon, japonskih prodajnih avtomatov z igračami. Tam uporabnik za nekaj evrov potegne ročico in prejme naključno plastično kapsulo z figurico – eno od stotih ali celo tisočih, ki so na voljo. Figurice pogosto upodabljajo like iz animejev, mange ali video iger, zato so še posebej med zbiratelji zelo priljubljene. Tisti najbolj zagreti skušajo zbrati vse figurice v določenem avtomatu, kar zahteva veliko časa in denarja.

Priljubljeni japonski igralni avtomati gashapon. Foto: C M / Unsplash

Podobna motivacija za vlaganje denarja se je prenesla na gacha model mikrotransakcij, ki so ga mobilne videoigre pričele uporabljati okoli leta 2010. Gre za igre, ki igralcem ponujajo številne različne like, karte, orožja in druge predmete, ki jih lahko dodajo v svoj roster in si pomagajo pri napredovanju skozi igro. Uporabnik za določen znesek »zavrti« mehanizem, ki je pogosto upodobljen kot igralni avtomat ali ruleta, v zameno za nagrado. Mnoge vsebine so na voljo izključno na ta način – še posebej, če gre za omejeno ponudbo ali dogodek. Možnosti za redkejše ali bolj dragocene nagrade so manjše, zato je proces lahko dolgotrajen in drag.

Posnetek zaslona iz igre Genshin Impact. V času posebnega dogodka ima igralec večjo možnost, da bo kot nagrado dobil izpostavljeni lik. Foto: Android Central

Čeprav sam mehanizem ni obvezen za namestitev in igranje, so določene gacha nagrade marsikdaj potrebne za napredovanje na višji nivo ali odklepanje zgodbe oziroma je brez visoko rangiranih likov ali predmetov zelo težko in zamudno priti dalje. Gacha igre so strukturirane tako, da poudarjajo napredek, pa naj bo to v smislu pomikanja skozi igro ali zbiranja vseh želenih nagrad. Tiste z največ uporabniki redno dodajajo nove nagrade, vsebine in zbirke. Sistema se najpogosteje poslužujejo RPG igre z velikimi zasedbami likov in kompleksno zgodbo, ki združujejo aspekta zbirateljstva in napredka. 

Poznamo različne vrste gacha mehanizmov. Nekateri igralcem omogočajo, da določene nagrade dobijo brezplačno ali jim dajo na voljo več poskusov, preden postanejo plačljivi ali dražji. Drugi jim dajo možnost, da dobljene predmete nekajkrat zamenjajo. Pri določenih oblikah se možnost redkih nagrad povečuje z višanjem vložka ali pa se poveča z vsakim novim poskusom. Poznamo tudi odprti in zaprti tip gacha iger: prvi igralcu razkrije verjetnost redke nagrade, medtem ko pri drugem ostane skrita.    

Gacha igre so še zmeraj najbolj priljubljene na Japonskem, vse bolj pa tudi na Kitajskem in v Koreji. Tam večina najbolj igranih mobilnih iger vsebuje gacha elemente. V zadnjih letih se predvsem japonski naslovi, kot sta na primer Fire Emblem Heroes in Dragalia Lost, vse bolj uveljavljajo na zahodu – z njimi pa tudi sama kultura gacha iger. Če na primer evropska in ameriška tržišča do mehanizma nimajo kulturne povezave preko gachapon avtomatov, imajo enako dobre finančne razloge za njegovo implementacijo. Dober primer zahodnega odgovora na gacha igre je globalni fenomen Pokémon GO, ki na mehanizmu sicer ne temelji, a si njegove elemente izposoja v okviru nakupov znotraj igre, kjer so igralcu na voljo pomožni materiali za lažje zbiranje in odklepanje dosežkov.

Trgovina s pomožnimi predmeti v mobilni zbirateljski igri Pokémon GO. Foto: Wachiwit / Shutterstock 

 

LOOT BOX

V preteklem desetletju se je prav tako razširil že omenjeni loot box (sl. skrinja s plenom), še ena vrsta mikrotransakcije z naključnim dobitkom, ki je bolj značilna za konzolne, računalniške in online igre. Navadno gre za virtualni predmet (škatlo, zaboj, skrinjo ipd.), ki vsebuje določeno selekcijo manjših dobrin ali predmetov; ta je uporabniku razkrita po vplačilu dejanske ali virtualne valute. »Plen« se tako kot pri drugih vrstah mikrotransakcij razlikuje glede na funkcijo (dekorativna ali praktična), redkost in dostopnost, pomemben aspekt pa je tudi možnost menjave dobljene vsebine. Zamenljivi (ang. tradeable) loot box omogoča menjavo oziroma trgovanje s prejetim blagom znotraj same igre ali samoorganizirano, medtem ko nezamenljivi ali standardni loot box tega ne omogoča.

Splošni primer vizualne podobe loot box-a. Foto: solarseven / Shutterstock

Loot box-i so igralcem lahko podarjeni skozi igro, najpogosteje kot nagrada za napredovanje na višji nivo ali opravljene izzive, pa tudi v okviru raznih promocij. Sočasno je seveda omogočen tudi direktni nakup; ko v inventarju zmanjka brezplačnih oziroma že pridobljenih loot box-ov, je ta opcija velikokrat posebej izpostavljena. Nekatere je možno odpreti takoj, drugi pa za to zahtevajo posebne »ključe«. Vsebina je označena glede na redkost, pri čemer nižja stopnja redkosti pomeni manjšo možnost vredne vsebine. Čeprav je selekcija naključna oziroma igralcu neznana, ponujajo določeni loot box-i zagotovilo vsaj enega predmeta neke redkosti. Igra se sicer ne ozira na uporabnikov obstoječi inventar, zato zmeraj obstaja možnost duplikata. Zamenljive nagrade se lahko menjuje s soigralci, včasih pa jih je možno vrniti v zameno za virtualno valuto.

Podobno kot pri sistemu gacha tudi pri odpiranju loot box-ov pomembno vlogo igra vizualna podoba. Mnogi meniji se zgledujejo po igralnih avtomatih in ruletah, ki jih krasijo vizualni in zvočni efekti za popestritev procesa odpiranja in ustvarjanja suspenza pred razkritjem nagrade. Sam predmet je navadno oblikovan kot sefu podobna škatla oziroma paket ali zaboj z zakladom, posamezne nagrade pa so ločene po barvah, ki ustrezajo stopnji redkosti. Postopek spominja na odpiranje darila, po zaključku pa igra uporabnika neredko spodbuja k nadaljnjemu nakupovanju ali trgovanju z dobljenim blagom.

Zimski loot box iz strelca Overwatch, ene od iger, ki so prakso popularizirale. Foto: Blizzard Entertainment 

Koncept loot box-ov, ki je podoben današnjemu, je leta 2009 med prvimi uporabila serija FIFA, ki je igralcem omogočala, da sestavijo nogometno ekipo s pomočjo virtualnih kartic; te so dobili v zameno za virtualno valuto, ki jo je bilo možno prislužiti skozi igro ali kupiti preko mikrotransakcij. Nekaj let kasneje so igre, kot je prvoosebni strelec Overwatch iz leta 2016, loot box-e vpeljala v mainstream in kmalu so se v takšni ali drugačni obliki pojavili v številnih drugih odmevnih naslovih največjih ponudnikov, večinoma strelskih iger. Leta 2017 je to vodilo tudi v prve večje javne razprave o praksi mikrotransakcij in njenih učinkih.

 

 

UČINKI IN ODZIV NA MIKROTRANSAKCIJE

 

Mikrotransakcije niso spremenile le načina poslovanja ponudnikov video iger, ampak tudi dizajn samih iger in igričarsko kulturo nasploh. Model sproža vrsto različnih odzivov, tako pozitivnih kot negativnih, debata pa se je dodatno razvila z njegovim vstopom na tržišče konzol in drugih tradicionalnih platform. Ključne točke so finančni, etični in socialni vidik, predvsem v smislu (ne)poštenosti prakse in njenih učinkih na igričarstvo oziroma uporabnike.

Nedvomno gre trditi, da je model zaradi svoje donosnosti izjemno priljubljen pri razvijalcih in založnikih iger, vključno z zvenečimi imeni, ki izdajajo najbolj odmevne igre na svetu. Če je bil uspeh neke igre včasih odvisen od gole prodaje, bodisi v fizični trgovini bodisi na spletu, predstavljajo mikrotransakcije tudi izven mobilnih iger vedno večji delež končnega dobička. Primer je multi-platform igra Grand Theft Auto V, ki je ob izidu leta 2013 podrla številne rekorde in v prvih petih letih generirala več kot 6 milijard dolarjev dobička. Osnovna igra sicer ne vsebuje mikrotransakcij, poslužuje pa se jih spletni način GTA Online, ki je zaslužen za kar pol milijarde celotnega zneska – in ki, tako kot sama igra, tudi 8 let kasneje še zmeraj privablja nove igralce.

Ponudniki kot enega glavnih razlogov za rabo modela navajajo rast stroškov dizajna in razvoja iger, ki sovpadata s hitrejšim tempom znotraj vse bolj tekmovalne industrije. Online igre temu prištevajo še stroške vzdrževanja strežnikov, ki pogosto gostijo na milijone igralcev. Omenjene platforme se borijo z rastočim mobilnim sektorjem, ki večidel ostaja pri modelu free-to-play. Založniki AAA iger (največjih in najbolj dobičkonosnih naslovov) se izogibajo dvigu osnovne cene iger in se za potrebe dolgoročne monetizacije zato naslanjajo na mikrotransakcije.

Reakcije igričarske skupnosti kažejo, da je odziv na loot box-e in druge oblike mikrotransakcij v neki igri v veliki meri odvisen od načina implementacije. Če osnovna igra uporabnikov pretirano ne sili k nakupu, bodo reakcije na plačljive dodatne vsebine bolj pozitivne; enako velja, če je sistem mikrotransakcij zasnovan organsko, brez izstopanja od vsebine, ki moti izkušnjo. Razlike se pojavljajo tudi glede na demografsko sliko: mehanizem loot box-ov bolje sprejemajo na Vzhodu in med mlajšimi generacijami Zahoda, saj so te skupine razvile drugačne potrošniške navade, deloma na račun zgodnejšega igranja mobilnih in drugih free-to-play iger.

Številni opazovalci menijo, da vključitev mikrotransakcij negativno vpliva na dizajn in mehanizme igre, saj je ta posledično zasnovana na spodbujanju k nakupu in ne na igralnih veščinah. V okviru brezplačnih iger lahko to vodi do fenomena pay-to-win, ko se mora igralec posluževati sicer neprisilnih mikrotransakcij, če želi konkurirati ostalim ali zaobiti dolgotrajne korake za napredovanje. Če je neko blago odločilno za zmago, lahko to ustvari občutek pritiska in igralec se je veliko prej pripravljen odločiti za nakup namesto pridobivanja preko veščin in vztrajnosti. V kombinaciji s konstantno promocijo loot box-ov in drugih podobnih elementov gre torej za privlačno opcijo, ki zmoti igralno izkušnjo. Takšna plačljiva tekmovalna prednost je lahko kontroverzna med igralci, ki se za mikrotransakcije ne odločajo ali ne morejo oziroma ne želijo vlagati tako visokih zneskov.

Nasprotniki prav tako izpostavljajo, da mikrotransakcije od igralcev zahtevajo prevelike vložke. Če želi uporabnik v igri Overwatch kupiti paket 50 loot box-ov, bo zanj odštel 39,99€, kar je enako trenutni (znižani) ceni razširjene verzije igre, Overwatch: Legendary Edition, in celo dvakrat več od cene osnovne verzije, ki trenutno stane 19,99€. Nakupi se lahko tudi hitro seštevajo v visoke zneske, bodisi zaradi naključnosti nagrad bodisi zato, ker so brezplačni načini pridobivanja nagrad dolgotrajni. Način Ultimate Team v priljubljenih igrah serije FIFA igralcem na primer omogoča ustvarjanje sanjske ekipe z legendarnimi nogometaši; po ocenah mora za enega izmed najvišje rangiranih, Peléja, uporabnik odigrati 8 333 ur tekem, če ga želi dobiti brezplačno, ali pa zakupiti za več kot 5 000€ FIFA točk.

Franšiza FIFA in druge igre založnika Electronic Arts so bile že večkrat deležne kritik zaradi svoje prakse mikrotransakcij. Foto: Guglielmo Basile / Unsplash

Leto 2017 je bilo za industrijo in javnost v povezavi z mikrotransakcijami prelomno. Njihova povečana raba v okviru tradicionalnih igričarskih medijev, kot so konzolne in računalniške igre, je prakso še bolj kot prej postavila v ospredje, pri čemer je naletela na veliko kritik s strani igralcev in komentatorjev. Ključno vlogo so odigrali negativni odzivi na posamezne igre, ki so po mnenju uporabnikov posebej izstopale na podlagi slabo ali nepošteno implementiranih mikrotransakcij. Ena izmed njih je bila igra Star Wars Battlefront II založnika Electronic Arts, ki je zaradi svojih loot box-ov ob izidu novembra 2017 požela izredno negativne kritike in dodatno razvnela takrat precej vročo debato o mikrotransakcijah. Že v fazi beta testov se je izkazalo, da igra v zameno za plačilo igralcem ponuja nagrade, ki krepko vplivajo na uspeh in potek igre, brez povezave z dejanskimi veščinami, prav tako so mnogi kritizirali možnosti zlorabe sistema. Številni uporabniki in novinarji, ki so prejeli zgodnje izvode igre, so se na spletu pritožili, da je za brezplačni odklep primarnih likov franšize, kot je Darth Vader, potrebnih vsaj 40 ur. Pri Electronic Arts so zaradi pritiskov dan pred uradnim izidom mikrotransakcije onemogočili, a debata je do takrat že dosegla kritično točko in v nekaterih državah se je pričela celo razprava o zakonitosti loot box-ov.

 

VPLIV MIKROTRANSAKCIJ NA IGRALCE

Poleg učinkov na kvaliteto in poštenost igre velja o mikrotransakcijah spregovoriti tudi z vidika zdravja in dobrobiti igralca. Velik del kritik tega sistema navaja prav potencialno škodo, ki jo njegov razmah predstavlja za uporabnike, ki so primarno otroci in mladostniki. Problem nastaja že s finančnega vidika, saj lahko višina vplačila hitro uide izpod nadzora, še posebej v primeru neuspeha. Že omenjeni faktorji igralca spodbujajo k nabiranju najredkejših in najvrednejših nagrad, bodisi za namene zbirateljstva bodisi v iskanju tekmovalne prednosti; če gre za veliko takšnih nakupov v relativno kratkem obdobju, se pogosto aktivno ne zaveda, kako hitro se zneski seštevajo oziroma izgubi realno predstavo. Številni igralci gacha iger redno zapravijo na stotine ali v skrajnih primerih celo na tisoče evrov v zameno za želene nagrade, k čemur pripomorejo tudi sistemi, ki uporabnika nagradijo za vsakodnevno igranje.

Glede vpliva mikrotransakcij obstajajo številne debate. Foto: Voyagerix / Shutterstock

Cene posameznih predmetov in manj redkih loot box-ov so pogosto le nekaj evrov, včasih celo manj. Nekaj manjših nakupov igralec najverjetneje še ne doživlja kot zapravljanja, tudi če je vključen element naključja. Morda se celo zgodi, da so prvi nakupi opravljeni izključno z virtualno valuto, zato se morebitne izgube ne zdijo strašne, dobitki pa dajejo občutek sreče. Takrat se pri veliko igralcih situacija prične stopnjevati: na spletu najdemo izpovedi igralcev, ki so tudi v eni noči izgubili tisočaka ali dva, pa tudi takšne, ki so zaradi nakupov loot box-ov in podobnih nagrad v najljubših mobilnih igrah prejeli račune za telefon ali kreditne kartice v višini po 10 ali 20 tisoč evrov.

Tisti, ki so pri sebi prepoznali pojav kompulzivnega igranja in zapravljanja, navajajo navidezno nedolžnost mikrotransakcij kot enega glavnih razlogov za izgubo nadzora. Eden izmed faktorjev je virtualna narava plačil: pri veliko igrah uporabnik ne kupi samega blaga, loot box-a ali možnosti poskusa priigranja, ampak v zameno za svoj pravi denar zakupi določeno količino virtualne valute, ki jo nato vplača. S tem se ustvari občutek distance, ki lahko zamegli predstavo o dejanskem znesku, ki ga je igralec v igro vložil. Do tega pojava lahko pride tudi tam, kjer je nakup opravljen neposredno z dejansko valuto, saj je sistem plačevanja večinoma integriran v samo igro in razen vnašanja podatkov ne zahteva dodatnih korakov – če so mikrotransakcije vezane na uporabniški račun, pa lahko celo ta korak odpade.

Veliko vlogo igra tudi implementacija oziroma dizajn mikrotransakcij v neki igri. Bolj kot je skupni dobiček odvisen od takšnih vplačil – tukaj so v ospredju predvsem free-to-play in freemium igre – bolj privlačno bodo predstavljena. Pri tem se igre rade poslužujejo elementov iz iger na srečo, vključno z barvito in dinamično vizualno podobo, ki prevzame igralca. Poleg samega nakupa gre omeniti tudi sistem prejemanja oziroma odpiranja nagrad, ki so nemalokrat zapakirana kot darila in s tem iz uporabnika izvabijo pozitivno reakcijo. Temu se pridružujejo razne ekskluzivne in časovno omejene ponudbe, obljubljene nagrade, popusti in drugi triki, ki igralca nagovarjajo k sodelovanju. Vse to pa seveda podčrtujeta tudi socialni in tekmovalni vidik z željo po čim polnejši igralni izkušnji.

S širitvijo različnih sistemov mikrotransakcij na tržišča izven mobilnega igričarstva se je povečala tudi publika, ki je takšnih elementov deležna. Dober primer je hit igra Fortnite s približno 350 milijoni registriranih uporabnikov – v veliki meri otrok in mladostnikov, ki so za zgoraj omenjene posledice še posebej dovzetni. Zaporedni naravi mikrotransakcij se pridružuje kompulzivno oziroma prekomerno igranje; tudi takrat, ko ne gre za nakupovanje s pravim denarjem, lahko igralec v igro vloži veliko časa in truda, da doseže ali zbere želene vsebine. Pri vlaganju denarja to dodatno poglabljata tako zadovoljstvo ob dobitku kot tudi frustracija ob neugodnem izhodu.

Svetovna uspešnica Fortnite je posebej priljubljena med mladimi. Foto: Stillness InMotion / Unsplash

Pri veliko uporabnikih, ki v svoje igre redno vlagajo, postane proces odpiranja dobljenih oziroma kupljenih nagrad bolj pomemben kot nagrada sama. Vznemirjenje ob neizvesnosti dobitka stimulira možgane in ustvari reakcijo, ki spodbuja k ponovnemu vlaganju ne glede na nizke možnosti zadetka. Takšna kompulzija seveda nikoli ni povsem zadovoljena in številni za igre kmalu porabijo po 10, 12 ali celo 14 ur na dan, kar poleg finančne izgube nemalokrat privede do resnih psihofizičnih in socialnih posledic, kot so težave v osebnih odnosih, zanemarjanje obveznosti, spremembe v vedenju, poslabšanje zdravja in druge.

 

MIKROTRANSAKCIJE IN MLADOSTNIKI

Za veliko nasprotnikov mikrotransakcij predstavlja glavni problem dejstvo, da so številne igre, ki jih vključujejo, izjemno priljubljene med mladimi, ki so tudi sicer največja ciljna publika industrije: video igre na vsaj eni napravi igra kar 76% evropskih otrok med 6. in 15. letom starosti. Gre za uporabnike, ki so tudi sicer bolj ranljivi za razvoj odvisnosti od omenjenih tehnologij. Isti mehanizmi, ki spodbujajo k rednemu igranju, so v uporabi tudi pri loot box-ih, gachi in drugih oblikah mikrotransakcij. Mlajši uporabnik bo lažje izgubil nadzor nad tem, koliko časa preživi na računalniku, konzoli ali telefonu – in, če ima možnost dostopa do plačljivih vsebin, koliko denarja vloži v igro. Pomembno je, da nima neomejenega dostopa do sredstev, ki jih lahko porabi v okviru igranja. Prav tako je pomemben nadzor nad odnosom do same aktivnosti, saj veliko iger z mikrotransakcijami vsebuje privlačno, kompleksno zgodbo in like, na katere se igralec hitro naveže.

Loot box-i in druge mikrotransakcije niso zmeraj nujno namenjeni otrokom, a se ti zaradi lahke dostopnosti iger z njimi kljub temu pogosto srečujejo. Dostop večinoma regulirajo starostne oznake, ki določajo, ali je igra primerna za otrokovo starost oziroma zaradi katerih vsebin je zanj neprimerna (nasilje, strah, droge, spolnost, kletvice ipd.), manj pa se posvečajo psihološkemu vidiku dizajna same igre. Prav tako na evropskem trgu prisotnost loot box-ov ne vpliva na starostno oznako, prisotno je zgolj opozorilo, da izdelek ponuja nakupe znotraj igre. Okoli 60% najbolj priljubljenih aplikacij in iger v Googlovi in Applovi trgovini naj bi vsebovalo loot box-e; med njimi je več kot 90% primernih za otroke nad 12. letom starosti.

Večina dosedanjih raziskav o vplivih loot box-ov in drugih mikrotransakcij je bila opravljena na odrasli populaciji. Kar se tiče finančnega vidika, je po trenutnih ugotovitvah moč sklepati, da je nenadzorovanega zapravljanja na mikrotransakcijah med otroci v Evropi malo. Glede na dve leti staro študijo ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ki zastopa evropsko igričarsko industrijo, 36% otrok med 6. in 15. letom sicer porablja denar znotraj iger, a kar 85% staršev redno nadzoruje porabo, prav tako naj bi 62% otrok v povprečju porabilo manj kot 20€ mesečno. Zaskrbljujoč je morda podatek, da 16% staršev iz iste študije ne ve, koliko denarja znotraj iger porabijo njihovi otroci.

Foto: mapo_japan / Shutterstock

Morebitni škodljivi učinki pa kljub temu ostajajo, saj so otroci in mladostniki še posebej ranljivi, ko gre za problematične ali predatorske prakse v video igrah. Zaradi nepopolne zmožnosti dojemanja verjetnosti namreč težko ocenijo možnost dobitka, kar še bolj kot pri odraslih igralcih daje lažni občutek zanesljivosti. Ker še nimajo prave predstave o denarju ali dovolj izkušenj z upravljanjem s financami, je večja tudi nevarnost, da razvijejo odvisnost od hazardiranja, ki se lahko nadaljuje v odraslosti, k čemur dodatno pripomore še ne povsem razvita sposobnost samonadzora. Posebno pri mlajših otrocih naj bi ponavljajoči se dražljaji, ki se pojavljajo v okviru mikrotransakcij in njihovih nagrad, prispevali tudi k pojavu hiperaktivnosti in motenj pozornosti.

Opisani dejavniki in vplivi na zdravje igralcev so pogosta točka kritik, usmerjenih zoper različne oblike mikrotransakcij, s posebnim fokusom na loot box-ih, ki dominirajo v zadnjih letih. Med njimi obstajajo pogledi, ki takšne elemente zaradi naključnosti dobitka enačijo s hazardiranjem in v nekaj državah se je razprava po želji v boljši regulaciji že preselila na raven zakona. 

 

SO MIKROTRANSAKCIJE IGRE NA SREČO?

 

Ker so mikrotransakcije, kot jih poznamo danes, še zmeraj relativno mlad pojav, je v smislu njihove regulacije še veliko nedorečenega. Ker se video igre načeloma smatra kot igre veščin, navadno niso regulirane s strani zakonov o igrah na srečo; kljub temu vse bolj prevladuje mnenje, da vsebujejo vsaj nekateri aspekti mikrotransakcij elemente hazardiranja, na podlagi česar se pojavljajo pozivi po redefiniciji, ki bi omogočala podobno zakonsko ureditev. Pri tem je največ pozornosti namenjene loot box-om, ki so zavoljo svoje naključnosti navadno najbolj kritizirani.

V večini držav igre na srečo označujejo podobni dejavniki: vložek, ki je ob negativnem izidu izgubljen, naključnost samega izida in upanje na dobitek, ki presega višino vplačila. Igričarska industrija, ki loot box-e in druge mikrotransakcije opravičuje kot nujne, se pri zavračanju podobnosti z igrami na srečo pogosto sklicuje na povračljivost dobitka (v igrah, ki igralcu dovoljujejo, da del dobljenega blaga zamenja ali ponovno vloži) in neobvezno naravo teh transakcij. Ker pridobljenih virtualnih dobrin v osnovi ni mogoče zamenjati za denar, se na primer loot box-i po večini obstoječih zakonov ne štejejo med igre na srečo, čeprav so posamezne študije ugotovile strukturne in psihološke vzporednice s hazardiranjem.

Kljub kontroverznosti loot box-ov in podobnih mikrotransakcij so na svetu trenutno samo štiri države, ki jih z zakonom eksplicitno regulirajo – Japonska, Kitajska, Nizozemska in Belgija.

Japonska je bila prva država, ki je zakonsko ukrepala: že leta 2012 se je tam odvijala debata o etičnosti gacha iger in izkoriščanju otrok, kar je sčasoma privedlo do prepovedi ene od podzvrsti, tako imenovane complete gacha. Gre za mehanizem, kjer mora igralec za napredek ali pridobitev redkega blaga zbrati vse predmete v nekem setu in jih združiti, pri čemer se možnost za manjkajoče predmete manjša s številom poskusov. Kljub tej prepovedi Japonska še zmeraj dovoljuje druge vrste mikrotransakcij.

Kitajska je leta 2016 sprejela zakon, ki narekuje, da morajo igre oziroma založniki vnaprej razkriti vse možne nagrade, ki se v posameznem loot box-u lahko nahajajo, kot tudi verjetnosti dobitkov. Namen zakona je večja transparentnost, prav tako je država uvedla omejitev na število loot box-ov, ki jih lahko igralec kupi v enem dnevu.

Aprila 2018 je študija Urada za igre na srečo na Nizozemskem za nezakonite spoznala tiste loot box-e, pri katerih je »negotovost izida pogojena z elementom naključnosti in pri katerih je mogoče z osvojenim virtualnim blagom trgovati zunaj virtualnega okolja igre, kar daje nagradi tržno vrednost.« Nizozemska prepoveduje ponujanje takšnih storitev brez ustreznega dovoljenja, ki ga po trenutnem zakonu ponudniki video iger ne morejo dobiti. Vzorec študije je bilo deset neimenovanih igrah, od katerih so štiri kršile omenjene predpise: takšni loot box-i so tam danes prepovedani. Pri ostalih šestih blaga ni šlo zamenjati zunaj igre, zato jih zakon ne zadeva, a je študija spoznala, da kljub temu vsebujejo tveganje zasvojenosti. 

V letih 2018 in 2019 je Belgija sprejela še strožje regulativne ukrepe. Zaradi širše definicije, po kateri je za regulacijo dovolj že tekmovalna prednost znotraj igralnega okolja, je država kot igre na srečo označila večino loot box-ov in mnoge tudi prepovedala. Nekateri ponudniki so svoje igre prilagodili, drugi pa so jih z belgijskega tržišča povsem umaknili. Zakon je vplival tudi na odmevne igre, kot sta FIFA in Overwatch; prva tam več ne prodaja spornih FIFA točk, druga pa je odstranila možnost nakupa loot box-ov.

Druge države kljub številnim razpravam nimajo posebnih zakonov, ki bi regulirali loot box-e in druge mikrotransakcije. V državah, kot so Združeno kraljestvo, Združene države Amerike in Avstralija, se pojavljajo različni predlogi zakonov, ki bi poskrbeli za boljšo pravno ureditev, medtem ko je na primer v Južni Koreji situacija prepuščena samoregulaciji. Tudi po slovenski zakonodaji se loot box-i izognejo kvalifikaciji kot igre na srečo, če niso zamenljivi.

Priljubljena igra Roblox v trgovini Google Play. Na posnetkih zaslona sta vidna starostna oznaka z opisom (igra je primerna za otroke, starejše od 7 let) in opozorilo, da so na voljo nakupi znotraj aplikacije. Foto: Društvo IndiJanez

Dokler ne bo boljše pravne ureditve na področju mikrotransakcij, je zaščita igralcev odvisna predvsem od samoregulacije tržišča. Apple za aplikacije v svoji trgovini na primer zahteva, da pred vsako opravljeno mikrotransakcijo razkrijejo dejanske možnosti posameznih izidov, medtem ko Googlova platforma prepoveduje zavajanje igralcev, kar podobno vključuje razkrivanje verjetnosti. Druge podobne opcije vključujejo: obvezno oznako za igram na srečo podobne mehanizme; označbo, da je igra primerna za odrasle; označbo, da so omogočeni virtualni nakupi z realno valuto; onemogočanje prehodnosti loot box-ov; omejitev mesečnega zneska za nakup ipd.

Nekateri razvijalci menijo, da imajo mikrotransakcije v igričarstvu svoje mesto, če industrija v sodelovanju s potrošniki, strokovnjaki in zakonodajalci oblikuje uporabnikom prijaznejše in manj sporne prakse.

 

ODVISNOST IN DRUGI PROBLEMI

Kompulzivno kupovanje znotraj iger lahko v skrajnih primerih vodi v dolgove. Foto: Dylan Gillis / Unsplash

Kaj pa se zgodi, ko je problem že nastal? Podobno kot pri igrah na srečo je pri uporabniku z vzorcem zasvojenosti škoda pogosto vidna šele naknadno oziroma je ni zmeraj enostavno oceniti. Najbolj jasen znak, da gre pri igranju gacha iger, kupovanju loot box-ov ali drugih mikrotransakcijah za kompulzivno vedenje, je pretirano ali nenadzorovano vlaganje denarja – predvsem, če so dobitki majhni. Nekateri se posledično znajdejo v dolgovih. Kljub temu, da dolgoročni učinki še zmeraj niso v celoti razumljeni, veliko strokovnjakov meni, da se vzorec vsaj pri nekaterih lahko prenese na hazardiranje v resničnem življenju zaradi nadaljnje potrebe po vlaganju denarja in rizičnem vedenju.

Slabo razumevanje problema se pojavlja tudi med samimi uporabniki. Ovira nastane že pri opisu, saj odvisnosti, povezane z video igrami in natančneje mikrotransakcijami, ne doživljamo kot enakovredne odvisnosti od iger na srečo. Hazardiranje v okviru video iger ostaja slabo preučeno, zato je tudi velika večina razpoložljivih virov posvečena tradicionalnim oblikam iger na srečo. K nerazumevanju dodatno prispevajo raznoliki in kompleksni mehanizmi gacha iger in loot box-ov, ki otežujejo razlago in pogovor. Če vir oziroma oseba, kamor se igralec obrne, z igričarsko kulturo nima nikakršnih izkušenj, je težavo izjemno težko ovrednotiti.

V odsotnosti specializiranih programov in okvirov se uporabniki pogosto zatekajo drug k drugemu. Predvsem na spletu se tako oblikujejo neformalni prostori in sistemi podpore, kjer lahko igralci teh iger delijo svoje izkušnje in prejmejo povratno informacijo. Primer je spletna stran Reddit, kjer lahko na podstraneh, kot sta r/StopGaming in r/ProblemGambling, zasledimo zgodbe ljudi, ki se s tem problemom soočajo. Prav na Redditu so bile ustvarjene mnoge izmed objav uporabnikov in opazovalcev, ki so z opozarjanjem na problem mikrotransakcij poskrbeli za dodatno medijsko pozornost.

Pogovor okoli video iger in njihovih učinkov na uporabnike se v zadnjih letih spreminja. Leta 2018 je Svetovna zdravstvena organizacija zasvojenost z računalniškimi igrami tako uradno umestila med duševne in vedenjske motnje. Igričarska zasvojenost pa ostaja precej stigmatizirana, resursi za pomoč pa redki in nepopolni. Tudi tisti, ki problem pri sebi prepoznajo in želijo poiskati pomoč, zato nimajo veliko možnosti sistematske pomoči. Dokler stroka ne bo bolje poučena in podkovana, problematika pa bolj jasna, je vsakršna rehabilitacija odvisna od njih samih.

Kaj pa lahko predvsem starši in domači storijo, da preprečijo težave zaradi mikrotransakcij in video iger?

Prvi korak je seznanjanje z otrokovimi digitalnimi hobiji: kaj igra, koliko časa preživi z igralnimi tehnologijami, kako njegove najljubše igre delujejo itd. Prisilno odvračanje od video iger, ki še posebej med mladimi ostajajo izjemno priljubljene, najverjetneje ne bo imelo želenega učinka; bolj produktivna rešitev je izkazovanje interesa in razumevanja za otrokove priljubljene vsebine. Starši lahko igre poskusijo tudi igrati – razumevanje hobija bo pripomoglo k pogovoru z otrokom, lažje pa bo postaviti tudi zdrave meje, ki bodo ustrezale obojim.

 

Foto: LightField Studios / Shutterstock

Otroci, pa tudi drugi igralci, video igre izven zdravega preživljanja prostega časa pogosto uporabljajo kot pobeg oziroma nadomestilo za neko potrebo, ki v resničnem življenju ni zadovoljena. Pomembno je, da smo na takšne vrzeli pozorni, da jih znamo prepoznati že v osnovi in otroku oziroma osebi pomagati. Nenazadnje pa je tudi pri odraslih igralcih pomembno, da imajo okoli sebe sistem podpore, zato gre tudi v teh primerih za uporabne nasvete.

Z gotovostjo lahko trdimo, da so mikrotransakcije, od gacha iger do loot box-ov, pomembne za sodobno igričarsko industrijo, zato ne gre pričakovati, da se bo ta izjemno donosni model kmalu poslovil. Debate, ki so se o praksi v zadnjih letih razvile, prinašajo nekatere spremembe, ki pa se še niso povsem prenesle na zakonodajo ali sistemski nivo. Z boljšim razumevanjem učinkov in lastnosti igranja video iger ter njihovih mehanizmov lahko ustvarjamo celovitejše okvire za spoprijemanje z nastalimi težavami – predvsem v tej fazi pa je pomembno, da se o problematiki mikrotransakcij še naprej razvija pogovor.

 


Viri:

Zahrastnik, Kristjan in Denis Baghrizabehi. »Mikrotransakcije kot oblika (ne)zakonitih iger na srečo.« Pravo in ekonomija: digitalno gospodarstvo, strani 79-102.

Cerulli-Harms, Annette et al. Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. Odbor za notranji trg in varstvo potrošnikov Evropskega parlamenta, 2020. Dostopno na: https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf

https://www.channelnewsasia.com/news/cnainsider/spent-parents-money-mystery-loot-boxes-gaming-problem-gambling-15050098

https://sea.ign.com/feature/161885/heres-how-loot-box-addiction-destroys-lives

http://www.serkantoto.com/2012/02/21/gacha-social-games/

https://www.serkantoto.com/2016/03/14/gacha-monetization-japan/

https://www.marketwatch.com/story/ea-suspends-in-game-payments-for-new-star-wars-battlefront-ii-video-game-2017-11-16

https://eu.usatoday.com/story/money/business/2018/02/01/bad-reputation-americas-top-20-most-hated-companies/1058718001/

https://www.ign.com/articles/2017/04/24/the-troubling-psychology-of-pay-to-loot-systems

https://www.pcgamer.com/loot-boxes-in-games/

https://www.pcgamer.com/the-case-for-and-against-loot-boxes-according-to-developers/

https://www.polygon.com/2017/11/11/16637840/star-wars-battlefront-2-loot-crates-cost-heroes

https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-07-18-how-gacha-can-benefit-western-game-developers

https://www.cbr.com/fifa-ultimate-team-playtime/

https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-netherlands/

https://www.heroesneverdie.com/2018/8/27/17787830/overwatch-loot-boxes-disabled-belgium